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·Libro de los Antiguos·
·Amynae·
Antigua Diosa de la Muerte
Esta diosa es voluble y drástica. Es capaz de quitar vidas y devolver almas desde el Reino de los Espíritus, además de responsable de guardar las puertas de dicho reino con su poder y sus bestias. Siempre guardó recelos de Daleesh, la diosa de la magia, que podía crear seres vivos por su cuenta. Fue este sentimiento de envidia el que la llevó a transformar algunos seres vivos en aberraciones y tomarlos por siervos. Es así que hoy en día cuenta con tres bestias que le sirven: Kraken, Behemoth y Leviathan.
Usualmente fría y traicionera, Amynae es una diosa con la que la mayor parte de los seres no osan meterse. Una vez hace ya miles de años supo estar enamorada de un elfo llamado Remmen, y se dice que fue una época muy cordial y tranquila para los demás dioses. Sin embargo a ella se le ocurrió poner el amor de Remmen a prueba tomando la forma de una elfa que él conocía, y mediante engaños lo sedujo bajo esa forma. El elfo cayó en sus engaños, aunque más apropiado sería decir que fue arrastrado contra su voluntad. Ella finalmente reveló su verdadera forma y, conteniendo su ira, condenó a Remmen a ser su siervo y vagar por la tierra juntando almas para seguir vivo.
Detesta a los ángeles, ya que son creados por almas robadas del Reino de los Espíritus.
·Geroth·
Antiguo Dios de la Ilusión
Este dios siempre se mantuvo alejado de los demás, ya que no siente que comparte mucho en común con ellos más que las creaciones a las que han dado vida. Gobierna el reino de los sueños y las mentes de los seres creados por él y sus pares, además de ser maestro de las ilusiones. Si bien no puede hacer magia, sus ilusiones pueden ser tan poderosas que pueden inflingir daño o influir fuertemente en quienes las presencian. Los otros dioses le temen por esto ya que saben que si él así lo decidiera podría engañarlos a todos, y a veces dudan de si en verdad no lo ha hecho.
Geroth lleva en su piel tatuajes que son conocidos por nunca tener el mismo aspecto dos veces. Esos tatuajes tienen la capacidad de cobrar vida y convertirse en seres que lo protegen o atacan a quienes le ofenden. Es común que todos los príncipes y nobles de las razas -hasta aquellos que no se cuidan de buscar los favores de otros dioses- presenten ofrendas a Geroth, ya que saben que es uno de los dioses a los que más le gusta jugar con sus creaciones y a su vez, uno de los más peligrosos.
Se lo conoce como el Dios Silencioso, ya que generalmente no emite palabra y deja que las bestias que surgen de su piel hablen por él. Además, la forma de realizar una ofrenda a Geroth es en el santuario de alguna de las Casas de las razas, manteniéndote en silencio mientras te cortas un dibujo en la piel...
·Thaletray·
Antiguo Dios del Tiempo
El dios más desconocido y más ajeno a las razas, pero usualmente muy respetado. Es, al igual que Sino, uno de los responsables de mantener el orden en el mundo. Si Sino se dedica a determinar qué debe suceder, Talethray decide cuándo y en qué orden. Suele estar retando a los otros dioses y a quienquiera que se cruza por sus retrasos o por llegar demasiado temprano.
Es conocido por su constante malhumor. Siempre anda con prisas, y detesta que le pidan que cambie algo que sucedió en el pasado, dado que lo que sucede es trabajo de Sino y su deber es sólo mantener todo en el orden correcto. Los elfos tenían una muy buena relación con él antes de la creación de las razas, pero él se distanció a medida que estas fueron surgiendo. Al igual que Sino aborrece a los humanos, ya que son una alteración al Orden designado por el destino - y por ende, una alteración al Orden del propio Talethray.
Suele considerárselo como un hermano de Sino, pero no están unidos por sangre. Sin embargo, entre ellos también se tratan como hermanos, y sólo confían en el otro.
·Fenrir·
Antiguo Dios de las Bestias
Este dios es quien gobierna sobre los seres vivos que aparentemente carecen de consciencia, y es el único capaz de interpretar sus voluntades, ya que él fue quien les dio una capacidad de razonamiento completamente diferente a la de los elfos o cualquier otro tipo de ser. Esto imlplica que protege tanto a la fauna como a la flora que puebla el planeta, a pesar de ser conocido como el Dios de las Bestias. Es generalmente un dios animoso y con mucho espíritu a la hora de entretenerse, pero que defenderá con fiereza y hasta la muerte a sus protegidos.
Fenrir tiene la capacidad de transformarse en lobo, por lo que muchas veces es asociado con la Casa de la Luna y se lo conoce como Dios Lobo. A pesar de que no tienen ningún vínculo en particular, es muy respetado dentro de esta Casa ya que se considera que es quien protege la mitad animal de sus miembros. Por su parte el dios les guarda un cierto afecto, ya que el primer licántropo era originalmente un lobo y cree que buena parte de los miembros de esta Casa se merecen su protección.
Favorece a quienes honran lo que toman de la naturaleza para sobrevivir, por lo que las ofrendas a este dios suelen consistir en los huesos de presas tomadas para alimentarse. Sin embargo, la mejor forma de honrar a este dios es nombrando una breve plegaria al tomar algo de la naturaleza para sustentar la vida propia.
·Sino·
Antiguo Dios del Destino
Sino siempre fue, de todos los dioses, el más cauteloso. No intervino en la mayor parte de las querellas que hubieron entre sus pares, salvo cuando su mayor tesoro, el destino, estaba en juego. Él decide y protege los destinos de cada ser, y aunque es posible modificar las tramas que él designia, Sino siempre se las arregla para que todo se dé como él lo desea.
Es conocido en general por ser un dios que no tiene muchos ánimos de inmiscuirse en las nimiedades de los conflictos entre las razas, pero lo que de verdad le enerva es el hecho de que los humanos se hayan alejado de los elfos. No era algo que él tuviera planeado, no era algo que él aprobara, y por sobre todas las cosas, no era algo que él hubiera decidido. Y aún así, sucedió. Es por eso que guarda un profundo rencor para con los humanos, y muchos adeptos a la exterminación o subyugación de los humanos entre las razas le rinden respeto a este dios.
Sino está encadenado a un libro que lleva a todas partes, donde ha escrito cómo debe ser todo y está señalado cada error. Suele ser considerado como un hermano de Talethray, Dios del Tiempo, pero no están unidos por sangre. De todos modos, entre ellos también se tratan como hermanos, y sólo confían en el otro.
·Quirrigen·
Dios los Ingenios & Creaciones
Este dios domina las creaciones artificiales de los seres que pueblan el mundo. Es quien da origen a la creatividad tanto artística como mecánica, quien da esa chispa inspiracional necesaria a quienes trabajan diseñando ingenios de todo tipo. Es un dios astuto y agudo, que suele divertirse haciendo aparecer cosas que no estaban allí en trabajos en proceso de creación. Se lo conoce como uno de los más alegres de los dioses, a la par de su hermana, Misirrin.
Quirrigen es quien creó las máscaras de su hermana, pero fue ella quien les imbuyó poder. Es también quien ha hecho las armas de las valkirias de Amynae, y la armadura de Fenrir. Todos los dioses le deben algo, ya que por más que no se llevara bien con tal o cual siempre los ayudó en tiempos de necesidad. De todos modos desarrolló un ejército de seres metálicos con vida propia que sólo obedece sus órdenes a escondidas de los demás dioses, a sabiendas de que llegaría el día en que sus opiniones sobre algunos temas le confrontarían a los demás.
Durante los últimos años se ha esforzado más y más para intentar lograr que los humanos logren avances de tecnología que eviten la destrucción de su planeta. Sin embargo, por más que logró que descubrieran todo tipo de formas de salvarse, sabe que no están empleándolas, y eso lo mantiene sumido en un profundo pesar.
·Misirrin·
Diosa Enmascarada de los Sentimientos
Esta risible y alegre deidad gobierna sobre los corazones, y por lo tanto sobre las voluntades, de los seres que ella y sus pares han creado. Es capaz de cambiar por completo el parecer de alguien con tan sólo un susurro al oído. Es muy respetada por los demás dioses a pesar de no ser capaz de utilizar sus dones sobre ellos, ya que de todos modos ella podría movilizar a todos los seres alguna vez creados de así quererlo.
Es conocida por tener una inmensa colección de máscaras de todo tipo. Cada máscara le confiere habilidades diferentes, y mejora sus capacidades sobre diferentes áreas de los corazones de los seres. Quienquiera que use una máscara de Missirin puede hacer uso de las magias que esta guarde, pero su efecto nunca será ni la mitad del resultado que la diosa puede obtener con la misma máscara.
Misirrin es la hermana de Quirrigen, el Antiguo Dios de los Ingenios y las Creaciones. Comparte con él una cierta curiosidad por los humanos, además de la habilidad de diseñar ardides y trucos con facilidad.
·Daleesh·
Antigua Diosa de la Magia
Esta diosa es quien dio origen a las Nueve Magias, y las domina a todas a la perfección. Donde los elfos sólo pueden curar o dañar la vida, ella puede crear pequeños animales. Donde los demonios son capaces de trasladarse entre sombras existentes, ella las crea. Fue quien proveyó gran parte del poder necesario para crear los aspectos físicos del mundo existente, y por eso se la conoce como la Madre o Creadora.
Bondadosa con quienes respetan sus decisiones, Daleesh siempre fue una diosa muy cercana a los elfos. Sin embargo, fue ella quien ordenó que encerraran buena parte de su magia en la Corona, y ella será la primera en responder si alguien atenta contra este dictamen.
Es conocida por su rivalidad con Amynae, la Diosa de la Muerte, pero Daleesh se da por desentendida de ese conflicto. Los aprendices de magias suelen ofrendarle pequeños objetos creados con sus habilidades buscando su favor, detalle que ella tiende a recompensar con creces desde su oculto hogar.
·Bestiario·
·Siervos de Amynae·
Amynae, Antigua Diosa de la Muerte, posee bajo su control criaturas que han nacido de su poder para proteger las tierras del Niflheim y el mundo de los Espíritus. Estas son algunas de ellas.
Valquirias
Estos seres son las almas de guerreras caídas en batalla, guardianas que se llevan las almas de quienes mueren con honor. Su deber, además de recoger almas, es proteger el Niflheim, por lo que detestan a muerte a los demonios que entran y salen de allí ilesos. Luchan con una espada ardiente y su fervor por matar es grande.
El Viajero
A menudo el amor verdadero se torna enfermizo cuando un corazón no confía en el otro. Este es el motivo para que ahora en las tierras pobladas del mundo camine entre nosotros un ser maldito, vacio, seco y sin vida. La diosa de la muerte, maldijo a su viejo amante a vagar entre las razas, dándole el poder de quitar la vida y asignando a su mando tres grandes bestias; Behemoth, Leviathan y Kraken. Su destino es simple: sembrar el caos y mas allá de causar la muerte, él debe tomar las almas y guiarlas entre la oscuridad del mundo hasta los confines del reino de su señora, la gran diosa de la muerte. Esa es la condición que Amynae ha impuesto a Merren, su antiguo amante, para que viva, luego de que él fallara una prueba de amor. Una voz le acompaña en silencio, ya que cada noche va torturándole la oscura mujer, recordándole cada minuto y hasta segundo de las horas que pasará en soledad, caminando en la fina línea de la lóbrega muerte.
Leviathan
Este monstruo solía ser tan sólo un elemental de agua, pero fue maldito por Amynae, convirtiéndolo en una enorme serpiente marina. Su cuerpo y aletas están cubiertas por escamas metálicas, por lo que su cuerpo parece estar constantemente protegido. Es incapaz de sentir temor alguno, y se enfrenta a cualquier cosa. Es por naturaleza una bestia marina, pero suele rondar aguas bajas y puede acceder a tierra de ser necesario.
Behemoth
Esta bestia era un ser más, parte de la creación de los Ocho Antiguos, pero Amynae lo transformó en un monstruo inigualable para proteger las Tierras de los Espírtus. Su larga cola podría acabar los muros del castillo más fuerte, posee grandes cuernos que hacen un juego mortal con sus afilados dientes y unas garras que podrían desgarrar un alma con un simple roce. Es terrestre y a pesar de que es un excelente nadador pocas veces se le suele ver en las cercanías del mar.
Kraken
Lo más parecido a este destructor es un pulpo, y debido a sus grandes tentáculos y forma, se le suele comparar de esa manera. Puede destruir una embarcación entera si así se le ordena, sin ayuda alguna. Todo lo que toca esta bestia marina se quema por la cantidad de acido que expulsa desde su cuerpo, haciéndolo un gran problema a la hora luchar contra él en el mar. El peso de sus brazos resulta un gran problema para sus adversarios, pudiendo aplastar al instante a su oponente.
·Elementales·
Los primeros experimentos de vida de los dioses dieron lugar a la aparición de los elementales. Estos seres eran irracionales y poseían mucho poder, por lo que fueron relegados a la posición de guardianes de sus elementos y, con el tiempo, olvidados. Sin embargo, ellos siguen allí, esperando órdenes...
Elementales del Fuego
Estos monstruosos seres de lava y roca al rojo vivo fueron creados con sombras y fuego. Adoptan formas diversas, generalmente masivas. Queman todo lo que tocan. Han sido relegados a vivir bajo la corteza terrestre, en lo más profundo de volcanes y cuevas desconocidas por el hombre.
Elementales de la Tierra
Estos seres, incorporados a las leyendas humanas como trolls o golems, están compuestos por piedras y metales. Se cuentan entre los elementales más físicamente fuertes, y suelen tener armas hechas por ellos mismos -enormes espadas o mazas que ningún humano podría levantar. Han sido obligados a hibernar, pasando a mezclarse con montañas y montes pequeños.
Elementales del Agua
Estos seres de agua y hielo no poseen una forma física definida, ya que pueden cambiar su aspecto a gusto. Sin embargo, su composición es siempre la misma: agua y hielo. A lo largo del tiempo han sido avistados por muchos humanos, adoptando formas de sirenas, monstruos marinos y seres de diversa índole, pero han sido obligados a retroceder a lo más profundo del océano cuando se retiraron los dioses.
Elementales del Aire
Conocidos por los humanos como dragones, estos seres de aspecto similar a un reptil alado pueden controlar los centros de presión a gusto, modificando así las corrientes de viento. Suelen ser los más reacios a entrar en contacto con las Seis Razas. Se esconden en grandes cavernas, donde duermen, ocultos de los ojos de los humanos.
Elementales de Vida
Estos seres compuestos de madera y que recuerdan un poco a la figura de un árbol dominan la flora, pudiendo emplearla como arma y armadura. También tienen cierto control sobre los seres vivos del reino animal, pero es limitado, y lo pueden perder en cualquier momento. Desde que los dioses se lo ordenaron, todos los elementales de este tipo se han relegado a antiguos bosques.
·Criaturas Menores·
No sólo grandes monstruos caminan nuestra tierra, sino también monstruos más pequeños, más versátiles, que se esconden de nuestros ojos con menor problema.
Aibhills
Estos monstruos son semidemonios o demonios que padecieron alguna falla en el proceso de su creación, que se alimentan de la esencia de las personas. Son capaces de arrojar plasma de sus manos. Poseen un aspecto oscuro y una actitud fría, pueden inspirar temor al más valiente
Sílfides
Estos entes son jóvenes etéreas que protegen a los elementales del aire. Tienen el aspecto de un fantasma o espíritu, sólo que con alas tenues pero poderosas, con las que pueden manejar los vientos y hasta crear torbellinos.
Sabnocks
Estos guerreros de metal y fuego han sido creados por el dios Quirrigen para su protección propia. Son letales e imparables, además de condenadamente difíciles de romper o "matar". El astuto dios los guarda escondidos de los ojos de los demás dioses, en una caverna en los Alpes, como seguro de vida.
·Manual de Magia·
información básica
La magia es la capacidad de alterar el entorno que te rodea para ayudarte, ya sea a modo de arma, protección, refugio o lo que fuere. Antes que nada, cabe aclarar que no todas las razas pueden hacer magia de todo tipo: los ángeles sólo dominan las magias de energías, agua, viento y hielo; mientras que los demonios las de fuego, tierra, metales y sombras. Los elfos pueden realizar todo tipo de magias, y en particular son los únicos que pueden realizar magia de la vida. Fuera de estas razas, algunos humanos pueden tener capacidades mágicas, pero suelen ser o muy débiles o muy descontroladas. Además, los híbridos pueden tener capacidades mágicas en la misma forma que los humanos si alguno de sus padres pertenecía a una raza mágica.
niveles de magia
La forma en la que se realizan los hechizos depende del nivel del mago. Los aprendices necesitan verbalizar sus intenciones: tienen que decir (en ocasiones, gritar) palabras que indiquen qué es lo que quieren hacer con su poder. Lo que digan no necesariamente tiene que tener sentido para los demás: si yo creo que diciendo “¡Arteah!” se disparará una bola de fuego y estoy completamente seguro de ello, eso es lo que sucederá. Lo importante es que deben verbalizar, no importa cómo. El éxito del hechizo dependerá principalmente de la convicción del aprendiz al pronunciar las palabras. Los hechizos verbales se limitan a las cosas simples relacionadas con la magia puntual que se está practicando, por ejemplo lanzar una bola de fuego, modificar un elemento de metal cercano para que sea un arma, congelar elementos no demasiado grandes o curar heridas menores. Este nivel depende de los elementos que te rodeen: si no tienes tierra donde quieres, no puedes crear arenas movedizas; si no tienes fuego a mano, no puedes crearlo de la nada.
A medida que los aprendices se van convirtiendo en magos propiamente dichos, dejan de depender de las palabras cada vez más. De todos modos, las pueden emplear como apoyo para reforzar sus hechizos si la tarea que intentan es demasiado ardua o exige demasiado poder. En esta instancia, los magos se valen de movimientos de sus manos para realizar sus hechizos. Esta magia suele ser más fuerte, pero requiere mucha más concentración que la anterior para alcanzar un objetivo. Los hechizos manuales se extienden a campos que los verbales no llegan, por ejemplo la creación de paredes de fuego, el uso de rayos de energías, la creación de protecciones metálicas de buen tamaño y la capacidad de curar heridas importantes. Al igual que el anterior, este nivel depende de los elementos que te rodean, pero serás capaz de obtener elementos que estén relativamente distanciados de tu posición en ese momento para emplearlos.
Finalmente, hay un tercer nivel de la magia en el que se puede manipular a los elementos con el pensamiento. Este tercer nivel es alcanzado sólo por un puñado de gente: grandes maestros de la magia y algunos seres que han caminado este mundo el suficiente tiempo como para haber aprendido a emplear este nivel de magia. Requiere una concentración extrema, al punto que la más mínima distracción puede causar desastres. La magia mental permite invocar grandes tormentas, crear terremotos, generar poderosos escudos de energía y crear sombras. Este nivel no depende de los elementos que el mago tiene a su alrededor: permite crear cosas de la nada.
Estos tres niveles son combinables -puedes ser capaz de realizar magia manual de vida, pero sólo llegar a la verbal en fuego, o cosas así. Pedimos por favor dos cosas a la hora de elegir las capacidades de tu personaje: coherencia y humildad. Los personajes que parecen dioses son terriblemente aburridos y sumamente molestos. Por esto les pedimos lo siguiente: si tu personaje puede lograr magia de tercer nivel, debe ser con un solo elemento -todos los demás elementos que controlen serán a nivel de aprendiz. Además, en este caso tu personaje no podrá ser hábil en combate cuerpo a cuerpo. Si tu personaje maneja magia de segundo nivel, puede ser en dos tipos de magia -las demás que controle serán de primer nivel. Por otro lado, los humanos e híbridos no podrán tomar más que nivel uno o dos de dos tipos de magia, y si eligen el segundo nivel de alguna tendrán serios problemas para controlarlo (tendrán pifias y esas cosas, que deberán detallar en rol: las cosas nunca saldrán exactamente como quieren).
elementos
Agua
El 70% de nuestros cuerpos está hecho de agua. Casi todo tiene agua en este mundo -las nubes, el aire en mayor o menor medida, la tierra, las plantas. Si te avocas por esta rama, serás capaz de controlar esos líquidos y hacer con ellos lo que se te plazca.
Capacidades de primer nivel: Extracción de agua de pequeños seres y cosas que te rodeen (puedes extraer agua de seres del tamaño de una persona, pero no les causarás daño y no sacarás mucho). Capacidad de atacar con bolas de agua que, si bien no causan demasiado daño, pegan con fuerza y distraen al enemigo, permitiendo que te acerques o huyas. Puedes aprovecharte de rios y riachuelos a tu favor. Puedes crear olas de tamaño mayor al normal, y hacer que el agua tome una determinada forma, creando escudos débiles pero útiles a la hora de huir. Puedes forzar a gente a que se quede bajo el agua.
Capacidades de segundo nivel: Extracción de agua de nubes, del suelo y de seres de tamaño mediano (incluyendo humanos, ahora sí los puedes herir así). Puedes crear olas importantes en ultramar, llegando a voltear embarcaciones. Puedes traer cantidades importantes de agua a tierra para realizar los ataques que se te antojen.
Capacidades de tercer nivel: Extracción de agua de seres de porte importante -más grandes que humanos. Puedes frenar elementales de agua, e incluso puedes extraer cantidades importantes de agua de ellos. Puedes generar lluvias copiosas, manipular los mares a tu gusto y crear agua en cualquier lugar. Puedes fácilmente ahogar a tus enemigos llenándolos de agua.
Hielo
El hielo es un derivado del agua, por lo que donde haya agua, podrás emplear magia. Dado que el agua es un elemento más empleable para la defensa y la evasión, el hielo es su contraparte más agresiva.
Capacidades de primer nivel: Extracción de agua de pequeños seres y cosas que te rodeen (puedes extraer agua de seres del tamaño de una persona, pero no les causarás daño y no sacarás mucho). Ataque con picos de hielo que causan un buen daño. Puedes aprovecharte de rios y riachuelos a tu favor. Congelar seres y cosas de tamaño pequeño o mediano, y causar congelamiento a partes de personas o monstruos mayores. Puedes crear finas capas de hielo sobre superficies medianas.
Capacidades de segundo nivel: Extracción de agua de nubes, del suelo y de seres de tamaño mediano (incluyendo humanos, ahora sí los puedes herir así). Puedes congelar superficies importantes, crear protecciones y ataques con hielo. Puedes traer cantidades importantes de agua a tierra para realizar los ataques que se te antojen. Puedes congelar personas y cosas de tamaño mediano.
Capacidades de tercer nivel: Extracción de agua de seres de porte importante -más grandes que humanos. Puedes congelar parcialmente elementales de agua causándoles importantes dificultades, e incluso puedes extraer cantidades importantes de agua de ellos. Puedes generar grandes tormentas de hielo a gusto, crear hielo y desarrollar cosas elaboradas con él. Puedes generar frío.
Fuego
Este elemento es uno de luz por definición, pero una luz destructiva. Tiene grandes ventajas para el mago que quiera concentrarse en el ataque, ya que permite causar mucho daño. Sin embargo, suele presentar una defensa escasa.
Capacidades de primer nivel: Uso de fuego cercano para el desarrollo de bolas de fuego, cercos pequeños a medianos de fuego y creación de pequeñas criaturas de fuego (generalmente no más de dos a la vez, porque hay que mantenerlas). Puedes hacer que un fuego existente tenga más fuerza y sea más caliente. Tienes la capacidad de calentar cosas con tan solo tener una llama pequeña cerca.
Capacidades de segundo nivel: Uso de fuego que esté a distancias medias para la creación de seres del tamaño de una persona constituídos por fuego para que luchen por tí. Uso de llamas extremadamente calientes (blancas), capacidad de crear muros de fuego.
Capacidades de tercer nivel: Creación de fuego de forma espontánea. Capacidad de detener elementales de fuego, así como también de generar calor y causar incendios entre tus enemigos. Puedes imbuir elementos con fuego para que no puedan ser apagados.
Sombras
Las sombras son un derivado de la luz del fuego, por lo que donde haya luz, podrás emplear las sombras que ésta crea. Este elemento presenta capacidades que ningún otro puede imitar, ya que es el elemento de la evasión por excelencia.
Capacidades de primer nivel: Puedes emplear las sombras para crear formas que absorban golpes y cosas de mediano tamaño que sean arrojadas a la sombra -si alguien te tira una bola de fuego y creas una sombra entre tí y la bola, ésta será absorbida por la sombra. Cuando la sombra no puede absorber algo se rasga y el elemento en cuestión la traspasa, pero con menos fuerza que la que pretendía tener.
Capacidades de segundo nivel: Puedes emplear las sombras para moverte de un lugar a otro -entras en una, sales en la otra. Puedes darle forma y cuerpo a las sombras (empleable para ataques). Puedes hacer lo mismo con oponentes que te ataquen. Sin embargo, estas sombras no pueden estar demasiado distanciadas (puedes evitar un golpe o pasar de una habitación a otra, pero no moverte de una casa a otra). Puedes absorber con sombras ataques más pesados que los que absorbían antes.
Capacidades de tercer nivel: Puedes frenar elementales de fuego. Puedes crear seres de corta vida per muy letales de puras sombras. Puedes moverte a distancias más importantes, llegando a ser kilómetros. Puedes usar las sombras para ver u oir en la distancia.
Tierra
La tierra sobre la que vivimos, la que nos da alimento y cobijo, es un elemento que constantemente está cerca nuestro. Su manejo correctamente desarrollado confiere la capacidad de emplearla tanto para atacar como para defenderse.
Capacidades de primer nivel: Puedes emplear la tierra para crear obstáculos o defensas menores a corta y mediana distancia. Puedes usarla para lanzar golpes, y crear arenas movedizas de pequeño tamaño. No puedes manipular la roca.
Capacidades de segundo nivel: Puedes emplear la tierra para crear obstáculos o defensas a una distancia considerable. También puedes manipular rocas, crear arenas movedizas de tamaño considerable, y crear jaulas o elementos que necesites con roca o tierra -cuanto más complejo sea el elemento, más concentración te tomará.
Capacidades de tercer nivel: Puedes crear tierra y rocas y controlarlas a la perfección. Puedes frenar elementales de tierra, crear elementos de rocas y minerales con facilidad, emplear grandes rocas como proyectiles y crear defensas muy difíciles de superar.
Metal
Elemento derivado de la tierra, el más fuerte, el más versátil. Se presta a múltiples usos, es particularmente útil al atacar y suele ser un elemento dominado al menos en un nivel básico por los grandes guerreros por las facilidades que les trae en el campo de batalla.
Capacidades de primer nivel: Puedes manipular metales que se encuentren a una distancia corta o media de tí. Puedes emplearlo para generar astillas afiladas que se arrojen contra tu enemigo, o para interponer protecciones débiles pero útiles a la hora de ganar tiempo.
Capacidades de segundo nivel: Puedes manipular metales que se encuentren a distancia considerable de tí. Eres capaz de crear elementos que necesites a partir de metal: defensas, jaulas, armas. Dependiendo de su complejidad aumentará la concentración que requerirá el proceso.
Capacidades de tercer nivel: Puedes crear metal a gusto y controlarlo a la perfección. Puedes frenar elementales de tierra, crear elementos de metal, emplear pedazos de metal como armas o montar defensas impenetrables.
Aire
Este elemento nos rodea constantemente, por lo que de por sí presenta una ventaja a quienes lo usan sin llegar a desarrollarlo al máximo. Sin embargo, no es tan fuerte como otros elementos, y sirve mayormente para transporte o ataques.
Capacidades de primer nivel: Puedes manipular el aire a tu alrededor. Puedes generar ráfagas de viento, emplear golpes de aire como ataques y levitar ligeramente a una distancia poco importante del suelo. Puedes desviar ataques con el aire.
Capacidades de segundo nivel: Puedes manipular el aire a una distancia importante de tí. Eres capaz de crear fuertes vendavales que derriban a tus rivales. Puedes volar -no sin algunas dificultades y manteniéndo el suelo no muy lejos, pero puedes hacerlo.
Capacidades de tercer nivel: Puedes generar aire donde no lo hay. Eres capaz de frenar ataques de elementales del aire. Puedes darle corporeidad al aire, empleándolo como una defensa contundente o lo que necesites. Puedes crear fuertes tormentas de viento, y volar sin atadura alguna.
Energías
El uso de este elemento consiste en la manipulación (contención y liberación) de energías, ya sean eléctrica, calórica, etc. Estas energías suelen abundar en nuestro ambiente; sin embargo, es en medidas tan pequeñas que se dificulta su uso en los primeros niveles.
Capacidades de primer nivel: Puedes manipular las energías que se encuentren a una distancia corta o media de tí. Puedes emplearlas para generar bolas de energía, o concentrarlas en medidas pequeñas para lo que necesites.
Capacidades de segundo nivel: Puedes manipular las energías a una distancia considerable de tí. Eres capaz de crear campos de energía para protegerte, además de generar descargas a una buena distancia. Puedes concentrar cantidades importantes de energía para lo que necesites.
Capacidades de tercer nivel: Generar todo tipo de energías. Eres capaz de detener elementales del aire. Puedes pequeños seres de energía que te asistan en tus ataques. Eres capaz de emplear poderosas descargas para fulminar a tus enemigos.
Vida
Esta magia permite manipular la energía vital de seres, permitiendo hacer más ágiles los procesos biológicos, acelerando así los procesos de curación de heridas.
Capacidades de primer nivel: Puedes robar vida de un ser de tamaño pequeño o mediano para pasarla a otro ser. Eres capaz de curar pequeñas heridas, quemaduras, solucionar dolores de cabeza, desmayos, descomposturas y mareos, lo básico.
Capacidades de segundo nivel: Eres capaz de robar vida de un ser del tamaño de un humano, incluso algo más grande. Puedes curar heridas de importancia, cortes profundos y demás sin dejar cicatriz. También puedes curar quebraduras, golpes importantes y demás. Puedes hacer que alguien se recupere más rápido de cualquier herida durante un cierto tiempo.
Capacidades de tercer nivel: No tienes la necesidad de tomar la energía vital de otros seres para restituir heridas. Eres capaz de restaurar heridas mayores: heridas graves a los órganos, quebraduras expuestas, cualquier tipo de herida en la que un músculo haya acabado completamente destruído... incluso eres capaz de solucionar desmembramientos si llegas a tiempo y tienes las partes necesarias. Puedes frenar elementales de cualquier tipo, absorbiendo su vida.
magias rituales
La magia ritual es una que cualquiera puede hacer mas alla de su capacidad para controlar o no los elementos que le rodean. Hay varios tipos, y permite hacer muchas cosas que la magia normal no permite. Lo más importante de esta magia es que se debe ofrecer algo que tenga exactamente el mismo valor que lo que se espera obtener: si se quiere obtener vida, se debe ofrendar vida, por ejemplo. La más popular de estas magias es la prohibida o de los espíritus y se refiere a la capacidad de manipular las almas; robarlas del Pozo de las Almas de Amynae en el Niflheim y usarlas como fuente de energia, o devolverlas a cuerpos. El uso de esta magia esta penado con muerte bajo las leyes de los elfos.
·Manual de Combate Físico·
información básica
Las habilidades de lucha con armas y formas de combate son capacidades que permiten destacarte en las formas de combate físico. Los miembros de todas las razas pueden desarrollar capacidades de este tipo, aunque sólo los miembros de las razas más ágiles y fuertes (vampiros, licántropos y elfos) pueden aprovecharlas al máximo.
niveles de habilidad
El manejo de armas y formas de combate se puede dividir en tres niveles. En el primero, sabrás lo básico de cómo emplearlas contra tus objetivos, podrás apuntar, disparar, recargar, pegar, lo que sea. En el segundo, no sólo sabrás hacerlo sino que lo harás condenadamente bien: tendrás buena puntería, serás rápido y capaz de realizar golpes o ataques que requieren un cierto grado de habilidad. Finalmente, en el tercer nivel serás un maestro del combate físico. Sin embargo, este tercer nivel sólo puede ser alcanzado por vampiros, licántropos y elfos que han dedicado su existencia al entrenamiento.
Estos tres niveles son combinables -puedes ser condenadamente bueno con las armas de fuego, pero sólo decente con las de filo. En este sentido, pedimos cierta coherencia a los usuarios: si tu personaje no es bueno en arquería, probablemente no tenga la puntería necesaria para ser bueno con armas de fuego, y así.
tipos de combate
Armas de fuego
Puedes usar pistolas, escopetas y demás armas de fuego. Causas daño considerable de forma bastante ágil y a distancia. Dependiendo del nivel en el que desarrolles la habilidad, variará tu puntería, alcance y demás a la hora de rolearlo.
Arquería
Arcos y ballestas son lo tuyo. Eres excelente a la hora de esconderte en un rincón alejado y matar sin que nadie se entere. Dependiendo del nivel en el que desarrolles la habilidad, variará tu puntería, alcance y demás a la hora de rolearlo.
Armas Arrojadizas
Te manejas con dagas, navajas, shruikens y básicamente cualquier cosa afilada que puedas tirar. Generalmente te manejas a distancia media a corta de tus objetivos, eres sigiloso y rápido. Dependiendo del nivel en el que desarrolles la habilidad, variará tu puntería, fuerza y demás a la hora de rolearlo.
Espadas de una mano
Esta capacidad es ideal si manejas magia manual y quieres agregarte capacidades físicas. Permite ataques a corta distancia y el uso libre de una mano para protección o magia. Dependiendo del nivel en el que desarrolles la habilidad, variará tu fuerza, velocidad y demás a la hora de rolearlo.
Espada a dos manos
Estas espadas son mucho más pesadas que las anteriores, por lo que requieren el uso de tus dos manos. Suelen causar mucho daño, pero también son lentas al atacar. Dependiendo del nivel en el que desarrolles la habilidad, variará tu fuerza, velocidad y demás a la hora de rolearlo.
Espadas dobles
Ocupas tus dos manos con espadas cortas, pudiendo usar ambas para atacar o una para atacar y la otra para defenderte alternativamente. Dependiendo del nivel en el que desarrolles la habilidad, variará tu fuerza, velocidad y demás a la hora de rolearlo.
Armas contundentes
Bates, mazas, morning stars, lo que sea: lo tuyo es destruir. Causas mucho daño, pero tardas en atacar, y como tu arma ocupa tus dos manos probablemente te cueste defenderte. Dependiendo del nivel en el que desarrolles la habilidad, variará tu fuerza, velocidad y demás a la hora de rolearlo.
Lucha cuerpo a cuerpo
Habilidades de lucha de todo tipo: karate, boxeo, lo que se te ocurra. Lo tuyo es ir con los puños limpios, o a lo sumo con knuckles. Eres ágil y costará que los demás te atrapen. Dependiendo del nivel en el que desarrolles la habilidad, variará tu fuerza, velocidad y demás a la hora de rolearlo.
·Legislación Élfica·
A. De la Extensión y los Alcances de esta Legislación.
I. Quedan sujetos a estas leyes todos los seres nacidos en la Sociedad de las Cinco Razas, desde su nacimiento hasta el fin de sus días.
II. Quedan sujetos también aquellos humanos que sean tomados como Protegidos, y aquellos individuos que decidan vivir como Libertos.
B. De los Protegidos y sus Protectores.
I. Cualquier noble o guerrero reconocido en su Casa puede tomar a un humano como protegido, siempre y cuando cuente con el consentimiento del mismo.
I. a. Enmienda: Se podrán tomar como Protegidos a seres de cualquier raza y condición.
II. Es obligación del protector asegurarse de proteger la integridad física y psicológica de su(s) protegido(s), así como asegurarse de que su humanidad permanezca intacta. Quienes incumplan conscientemente este precepto deberán comparecer ante la Corte de las Cinco Razas.II. a. Enmienda: Se deberá proteger no su humanidad, sino su raza, sea la que sea ésta.
III. El pacto de protección dura para toda la vida, y sólo queda rescindido cuando una de las dos partes muere, ya sea el protector o el protegido.IV. De provenir de fuera de la Sociedad de las Cinco Razas, los protegidos deberán cortar sus lazos con todo aquel que desconozca la existencia de la misma.
C. De los Atentados Contra los Prójimos.
I. Se respetará la vida ante todo. Sólo se podrá atentar contra otras vidas de ser necesario, ya sea para sustentar la vida propia o en defensa propia. Quienes incumplan este precepto serán llevados ante los Nobles a los que respondan para ser juzgados.
II. También serán llevados ante los Nobles quienes no respeten la propiedad ajena, ya sea atentando contra su integridad física o tomándola como propia.
III. Deberán comparecer ante la Corte de las Cinco Razas todos aquellos que ultrajen, torturen o realicen actos dañinos de cualquier tipo a su(s) prójimo(s) contra su voluntad.
IV. Es responsabilidad de el o los Nobles gobernante(s) de cada Casa impartir justicia entre sus siervos en cualquier situación que él perciba como injusta o inapropiada, así como es deber de sus siervos reportar a la Corte de las Cinco Razas reportar cualquier injusticia o acto inapropiado por parte del Noble al que responde.
V. Queda prohibida, por respeto a nuestros antepasados, la Magia de los Espíritus: cualquier intento de manipulación de los espíritus que descansan en el Pozo de las Almas será penada con el destierro al Niflheim permanente.
D. De las Normas de los Antiguos.
I. A pedido de los Ocho Antiguos, queda prohibido todo enfrentamiento entre miembros de diversas razas. Cualquier reclamo por acciones de una raza ante otra deberá ser llevada a la Corte de las Cinco Razas.
II. Queda prohibida también la creación de nuevas razas, así como la concepción de híbridos de cualquier tipo. Quienes incumplan esta norma deberán comparecer ante la Corte de las Cinco Razas, siendo el castigo para ambos crímenes la muerte de no haber atenuantes consistentes.
III. Queda prohibido el uso de magia ritual para la manipulación de almas, siendo penado con muerte.
E. De las Razas, su Gobierno y sus Normas.
I. Queda libre a los líderes de cada Raza la organización interna de su gobierno, siempre y cuando se respete la disposición por Casas que estructura a la Sociedad de las Cinco Razas.
II. Queda libre a los gobernantes de cada Raza la disposición de cualquier tipo de normativa interna, siempre y cuando ésta no entre en conflicto con las Leyes de los Bosques.
F. De la Modificación de esta Legislación.
I. Para autorizar el inicio de un proceso de modificaciones al presente conjunto de leyes y normas se requerirá la aprobación unánime de los cuatro Príncipes y del Rey en el Bosque.
II. Para añadir nuevas subsecciones o incisos, realizar enmiendas o eliminar secciones, se requerirá la aprobación de dos tercios de los miembros presentes en la Corte de las Cinco Razas.
III. Queda terminantemente prohibida la modificación de las subsecciones D y F.
·Historia Expandida·
un comienzo
Si bien los Ocho Antiguos no crearon el mundo, sí fueron los primeros seres conscientes en caminar por él. Y al caminarlo, se supieron dueños del mismo: todos tenían la capacidad de dominar algún aspecto del entorno en particular. La excepción a esto era Thaletray, el Antiguo del Tiempo, que no tenía ningún poder inicialmente. Poco tiempo después de despertar en este mundo se encontró un libro que le dio sus poderes, el cual luego encadenó a su cuerpo; sin embargo ningún otro dios sabe que Thaletray no tiene poderes por sí mismo.
Se dice que un día los dioses estaban aburridos y Daleesh, la Antigua de la Magia, comenzó a molestar a los demás para probar algo nuevo. Quería hacer vida, pero no vida como la de los animales o las plantas que no eran completamente conscientes de su existencia, sino seres que pensaran y se comunicaran y fueran un algo más parecidos a ellos. Tanto molestó a sus pares que acabaron por intentarlo. El primer experimento salió decididamente mal, dado que intentaron hacer seres con los elementos más básicos que conocían (madera, metales, fuego, agua, aire). Así nacen los elementales, a los cuales si bien se les permitió vivir fueron condenados a una vida de servicio a los dioses. Luego se cruzó por la mente de los Antiguos hacer algo que más bien similar a los animales... y es así que alrededor de lo que hoy se considera el año 23000 a.C. nacen los elfos.
Los antiguos dieron a estos nuevos seres la capacidad de manipular su entorno, un regalo de Daleesh; y a diferencia de los animales no dejaron que envejecieran: crecían a un ritmo normal los primeros treinta años de su vida, y luego su crecimiento desaceleraba hasta detenerse por completo. La única forma que tenían de envejecer desde ese punto, era abusando de la magia. Durante un tiempo, los Dioses convivieron con los elfos -en especial Fenrir, Daleesh y Thaletray, quienes tenían una muy buena relación con ellos- pero finalmente se retiraron a un lugar desconocido a ver qué hacían los elfos con el mundo.
sociedad imperfecta
A pesar de que los elfos vivían en armonía con la naturaleza y eran en lineas generales “buenos hijos”, tenían luchas entre ellos. A lo largo de los milenios en los que han vivido, se han enfrentado principalmente la antigua casa Normeeth (actual casa Evenstall) y la casa Amroth (además de familias menores que se metían a molestar todo el tiempo). Estas casas gobernaban dos reinos (comúnmente conocidos como el de la Hoja y el de la Roca, respectivamente), y estaban en desacuerdo en muchos asuntos; particularmente en cuestiones éticas. Hace aproximadamente ya ocho mil años estos conflictos fueron subsanados de la única forma que podría haberse dado: mediante guerra. Hubieron muchos personajes importantes en ésa época, por lo que ahondaremos un poco en este conflicto antes de continuar y comentaremos algunas curiosidades.
Fue poco antes de esta guerra que comenzaron a surgir las nuevas razas, y se reconoce en muchos textos que en buena medida fueron el detonante de la misma. Los primeros en surgir fueron los licántropos, de la mano del Príncipe Emeroth Normeeth. Es irónico que su hermana, Alle, haya sido luego la madre de quienes se convertirían en los primeros vampiros: Galate y Luth Andurien. Emereth y Allinde Evenstall fueron nombrados por sus padres en honor a estos hermanos.
Poco después de la aparición de estas razas salió a la luz una de las jovenes de la casa Amroth llamada Leeva estaba manteniendo una relación a escondidas con Emeroth Normeeth, quien ahora era Rey de la Hoja. La joven tuvo que escapar de su hogar y los Normeeth le brindaron refugio. Poco tiempo después de eso tuvo un hijo, del cual años más tarde se cantarían canciones e historias: Demathos el Grande. Es importante destacar que luego de la aparición de las primeras razas las casas gobernantes estaban radicalmente separadas: los Normeeth las apoyaban e intentaban incorporarlas a su sociedad y su sistema político, mientras que los Amroth las veían como abominaciones y abusos de los dones dados por Daleesh. Demathos fue criado entre los Normeeth, pero cuando llegó la hora de que ocupara su lugar en el trono, decidió cambiar su apellido a Evenstall. No lo hizo por desprecio a su familia, sino por el simple hecho de que consideraba que se necesitaría una nueva casa si quería gobernar ambos reinos. Fue quien lideró al reino de la Hoja en la Guerra de las Montañas contra los Amroth, y mediante la misma logró unir a los elfos bajo una sola casa.
El gobierno del Gran Rey Demathos, sumando su tiempo como Rey de la Hoja y Rey de los Bosques duró algo más que 140 años. En ese tiempo -y, particularmente, luego de lograr subyugar a los Amroth- Demathos fundó lo que en ese entonces era la Corte de las Tres Razas, que no tardó en convertirse en la Corte de las Seis Razas. Sin embargo, poco después de la aparición de los humanos, Sino, el Antiguo del Destino, se apareció en la Corte y ordenó a Demathos que estableciera ciertas leyes para limitar la aparición de nuevos seres en el nombre de los Ocho. Si bien los demás Antiguos inicialmente no sabían de las acciones de Sino, luego de enterarse decidieron no dar marcha atrás por dos razones: al ser el Antiguo del Destino, se suponía que Sino sabía mejor que todos los demás lo que hacía; y no podían demostrar falta de unidad ante sus creaciones. Desde entonces, los Ocho tomaron las leyes dictadas por Sino a Demathos como propias.
de magos, humanos y asesinos
Un detalle interesante es que tanto Geriel (creador de los demonios) como Ariel (primer humano) eran los menores de la casa Amroth, hecho que a los ojos de esta familia es una mancha imperdonable en su pasado. Otro punto importante es que tanto Demathos como buena parte de los reyes Evenstall que le sucedieron murieron a manos de los Amroth, por más que nadie lo sepa. Ellos intentan preservar lo que creen que debería ser el verdadero comportamiento de los elfos, por lo que cuando un rey Evenstall se vuelve demasiado liberal para su gusto lo quitan de su camino.
Tras la muerte de Demathos las cosas se dieron con bastante rapidez. Por un lado, los humanos se apartaron definitivamente de los elfos. Por otro, licántropos y vampiros se enzarzaron en dos guerras importantes. Ambas razas se tenían rencor desde los comienzos de todo, ya que los licántropos no controlaban lo que hacían en su forma de lobos y muchas veces mataban vampiros sin que estas fueran necesariamente sus intenciones. Luego los vampiros vengaban estas muertes, y así nacía un circulo vicioso de venganza que aún hoy genera tensiones. Todo se desencadenó en la Guerra de los Colmillos y, posteriormente, en la de las Sombras, ambas detenidas por los elfos con la ayuda de los ángeles. Los demonios no se involucraron en la primer guerra, pero asistieron a los vampiros en la segunda, generándose de allí en adelante una suerte de alianza y una sensación de deuda de parte de los vampiros.
Los ángeles siempre fueron tomados de punto por los demonios desde su creación. Ellos buscan el orden y lo que es mejor para todos, y los demonios son caos puro, por lo que la situación parece ser inevitable. Muchas veces se han matado entre ellos, aunque nunca hubo una guerra como tal. Sin embargo, ya se han cansado de proteger leyes que les resultan injustas, y hoy en día decidieron tomar la justicia en sus manos.
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